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Patrones de Diseño

Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.
Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.


Los cuales se clasifican como se muestra a continuación:

  1. Patrones Creacionales: Inicialización y configuración de objetos.
  2. Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la implementación. Se ocupan de cómo las clases y objetos se agrupan, para formar estructuras más grandes.
  3. Patrones de Comportamiento: Más que describir objetos o clases, describen la comunicación entre ellos.

Además de su aplicación directa en la construcción de software en general, y derivado precisamente del gran éxito que han tenido, los patrones de diseño han sido aplicados a múltiples ámbitos concretos produciéndose "lenguajes de patrones" y extensos "catálogos" de la mano de diversos autores.
En particular son notorios los esfuerzos en los siguientes ámbitos:
  • Patrones de interfaces de usuario, esto es, aquellos que intentan definir las mejores formas de construir interfaces hombre-máquina (véase Interacción persona-computador, Interfaz gráfica de usuario).
  • Patrones para la construcción de sistemas empresariales, en donde se requieren especiales esfuerzos en infraestructuras de software y un nivel de abstracción importante para maximizar factores como la escalabilidad o el mantenimiento del sistema.
  • Patrones para la integración de sistemas (véase Integración de aplicaciones empresariales), es decir, para la intercomunicación y coordinación de sistemas heterogéneos.
  • Patrones de flujos de trabajo, esto es para la definición, construcción e integración de sistemas abstractos de gestión de flujos de trabajo y procesos con sistemas empresariales. Véase también BPM.


Patron de comportamiento: Este patrón permite solicitar una operación a un objeto sin conocer realmente el contenido de esta operación, ni el receptor real de la misma. Para ello se encapsula la petición como un objeto, con lo que además se facilita la parametrización de los métodos.


Aplicaciones:

  • Facilitar la parametrización de las acciones a realizar.
  • Independizar el momento de petición del de ejecución.
  • Implementar CallBacks, especificando que órdenes queremos que se ejecuten en ciertas situaciones de otras órdenes. Es decir, un parámetro de una orden puede ser otra orden a ejecutar.
  • Soportar el "deshacer".
  • Desarrollar sistemas utilizando órdenes de alto nivel que se construyen con operaciones sencillas (primitivas).


Bibliografias
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